Estos significados son convenciones, no reglas. Define un código al inicio de tu novela y mantenlo para que tu lector lo aprenda.
Guía rápida
Cómo elegir
Quiero…
Prueba con
Mantener el ritmo
Rejilla regular de cuadradas
Alargar un momento
Panorámica o sin marco
Acelerar
Varias verticales estrechas
Mostrar altura
Vertical
Generar choque
Diagonal o explosiva
Mostrar un detalle en la escena
Insertada
Dar fuerza a un personaje
Rompe el marco
Causar impacto
Página completa o doble
Marcar un recuerdo
Borde distinto, sin marco
Empieza con lo sencillo. Rompe el patrón cuando la historia cambie.
Ejercicio
Una escena, tres formas
Elige una escena breve: alguien recibe una mala noticia. Bocétala tres veces en una sola página.
Con viñetas regulares.
Con una viñeta a sangre o sin marco.
Con una diagonal, insertada o que rompa el marco.
Escribe qué cambia en cada versión: velocidad, emoción y atención.
Para comprobar
Pregúntale a otra persona qué versión se siente más intensa. Después elige la que mejor sirva a tu historia, aunque no sea la más llamativa.
Módulo 1
Tipos de planos
Qué tan cerca está la cámara también decide lo que siente quien lee.
Empieza aquí
Qué es un plano
Un plano es cuánto muestra la viñeta del sujeto y de lo que lo rodea. En cada viñeta decides dónde poner la cámara, aunque no exista una cámara real.
Lejos: lugarMedio: relaciónCerca: emoción
La regla base es sencilla: entre más lejos, más información sobre el lugar. Entre más cerca, más emoción.
Todos los dibujos de este módulo son la misma escena. Solo se movió el encuadre.
Los más lejanos
Gran plano general y general
Gran plano generalPlano general
Gran plano general: el lugar es protagonista y el personaje casi desaparece. Transmite soledad o escala.
Plano general: el personaje ya se ubica dentro del espacio. Vemos dónde está y qué hay a su alrededor.
Úsalos para: abrir una escena, presentar un lugar nuevo o aislar a alguien.
En Nivel oculto: Inés, diminuta, camina entre cajas hacia la única máquina encendida.
Cuerpo completo
Plano de conjunto
Muestra a la persona de pies a cabeza, con poco espacio alrededor. También lo verás como plano entero. La postura cuenta tanto como la cara.
Úsalo para: acción física, vestuario, peleas, caminatas y grupos.
Se ve cómo Inés se para: hombros tensos y ficha lista.
De las rodillas hacia arriba
Plano americano
Corta aproximadamente a la altura de las rodillas. Conserva el gesto de las manos y deja ver bien el rostro.
Úsalo para: diálogos con movimiento y personajes que se enfrentan.
Inés discute con su abuelo mientras levanta una caja.
De la cintura hacia arriba
Plano medio
Es el plano más cercano a como vemos a alguien al platicar. Si lo cierras hasta el pecho, se llama plano medio corto.
Úsalo para: conversaciones. Deja espacio para los globos.
Inés le muestra la ficha a su abuelo. Se lee su sarcasmo.
El rostro llena la viñeta
Primer plano
Lleva la atención a la expresión. El fondo pierde importancia y la emoción gana todo el espacio.
Úsalo para: reacciones, decisiones y momentos de tensión.
Inés levanta una ceja: “Puro cuento, abuelo”.
Los más cercanos
Primerísimo y detalle
Primerísimo primer planoPlano detalle
Primerísimo primer plano: solo ojos o boca. Es intenso, así que resérvalo para un momento clave.
Detalle: un objeto o gesto muy cerca. Le dice a quien lee que esto importa. Una ficha, una llave o una foto se vuelven parte de la trama.
La ficha ocupa toda la viñeta. Silencio. Solo un CLINC.
Dónde está la cámara
Los ángulos
Normal. A la altura de los ojos. Neutral.Picado. Desde arriba. Empequeñece.Contrapicado. Desde abajo. Da poder.Cenital. Justo encima. Muestra el mapa del lugar.Nadir. Justo debajo. Efecto extremo.Holandés. Inclinado. Algo anda mal.
El plano dice qué tan cerca. El ángulo dice desde dónde. Se combinan: puedes tener un primer plano en picado.
Comparación
Un momento, tres planos
Inés encuentra la ficha. Mira cómo cambia lo que entiende quien lee:
General: está sola en el lugar. Sentimos abandono.
Primer plano: importa lo que siente.Detalle: importa el objeto.
Ninguno es correcto por sí solo. La pregunta es qué necesita saber o sentir tu lector en esa viñeta.
Guía rápida
Cómo elegir
Quiero que se sienta…
Prueba con
Dónde estamos
General
Soledad o escala
Gran general, picado
Acción física
Conjunto
Una plática
Medio
Una emoción
Primer plano
Tensión máxima
Primerísimo
Una pista importante
Detalle
Amenaza o poder
Contrapicado
Inquietud
Holandés
Varía con intención. Una página con puros primeros planos cansa y pierde el lugar. Alterna distancias, y cuando vuelvas a acercarte, tendrá efecto.
Ejercicio
Mueve la cámara
Elige una acción sencilla: alguien abre una carta. Dibuja cinco bocetos rápidos de ese momento.
Gran plano general o general.
Plano medio.
Primer plano.
Detalle.
Un ángulo picado o contrapicado.
Debajo de cada boceto, escribe en una línea qué comunica ese plano.
Para comprobar
Enséñale los bocetos a alguien sin explicar nada. Pregúntale qué siente con cada uno. Si no coincide con lo que buscabas, cambia el plano.
Módulo 2
Escaleta
Es más fácil mover una tarjeta que redibujar veinte páginas.
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Qué es una escaleta
Es la lista ordenada de todas las escenas de tu historia. Dice qué pasa y en qué orden. Todavía no lleva diálogos ni descripciones visuales.
Documento
Responde
Premisa
¿De qué trata?
Sinopsis
¿Cómo se cuenta completa, en prosa?
Escaleta
¿Qué pasa, escena por escena?
Guion
¿Qué se ve y se lee en cada viñeta?
Su ventaja es que puedes detectar problemas de estructura cuando corregirlos todavía cuesta poco.
Una escaleta se puede reescribir en una tarde.
Paso previo
Antes de empezar
Necesitas tener claras tres respuestas:
Quién: protagonista con una falla.
Qué quiere: un objetivo concreto que se pueda ganar o perder.
Qué lo impide: un obstáculo que aproveche esa falla.
La premisa de Nivel oculto
Cuando van a demoler el arcade de su abuelo, Inés, que nunca ha terminado nada, encuentra un nivel oculto en la última maquinita y tiene que acabarlo antes de que se la lleven al amanecer.
Si no puedes escribir tu premisa en una o dos frases, trabaja primero en eso.
Formato
Anatomía de una escena
Cada escena de la escaleta lleva cuatro datos:
3. Arcade, 3 a. m.
Sola, Inés mete la última ficha para demostrar que es mentira. La pantalla la saluda por su nombre.
Incredulidad → Asombro
4 páginas
Número, lugar y momento.
Qué pasa: una o dos frases, en presente, centradas en la acción.
Qué cambia: cómo entra el personaje y cómo sale.
Páginas: un cálculo inicial.
Escribe lo que ocurre, no cómo se dibuja. Eso viene después.
La prueba de cada escena
Qué cambia
Una escena funciona cuando algo es distinto al final. Puede cambiar una emoción, una relación, un plan o lo que sabe el personaje.
Entra con
Sale con
¿Sirve?
Burla
Herida
Sí
Incredulidad
Asombro
Sí
Tristeza
Tristeza
Revisa
Si nada cambia, tienes tres opciones:
Agregar un conflicto.
Unirla con otra escena.
Quitarla.
Aunque te encante la escena, pregúntate qué se pierde si la quitas.
Método
Trabaja con tarjetas
Escribe cada escena en una tarjeta o nota adhesiva.
Ponlas en orden sobre una mesa o pared.
Usa un color distinto por personaje o por trama.
Lee la historia completa siguiendo las tarjetas.
Mueve, quita y agrega hasta que funcione.
Pásala en limpio a un documento.
Inés quiere vender todo
El abuelo guarda un secreto
Nivel oculto en Cometa
También sirve cualquier app de tarjetas, como Trello o Miro. Lo importante es poder mover las escenas sin esfuerzo.
Estructura
Tres actos
Acto 1, planteamiento. Presenta el mundo y la falla. Termina cuando el personaje se compromete con su objetivo.
Acto 2, confrontación. Los obstáculos crecen, las soluciones fallan y llega el punto más bajo.
Acto 3, resolución. Una decisión final, su resultado y cómo queda el personaje.
Las proporciones son orientativas. Sirven para detectar, por ejemplo, un inicio demasiado largo.
Los puntos que sostienen todo
Los momentos clave
Momento
En Nivel oculto
Normalidad rota
El arcade será demolido.
Detonante
El abuelo cuenta el secreto de Cometa.
Compromiso
Inés mete la ficha y la pantalla la saluda.
Punto medio
Descubre pistas de su familia.
Punto más bajo
Le queda una vida y rompe con su abuelo.
Decisión
Regresa y detiene a los cargadores.
Clímax
Juega la última vida con su abuelo.
Cierre
Empieza a reconstruir Cometa.
Escribe primero estos puntos y luego llena lo que falta entre ellos.
La prueba de la trama
Pero y por lo tanto
Lee tus escenas en orden y únelas con una de estas palabras. Si solo funciona “y luego”, los sucesos no se están causando entre sí.
Débil
Inés empaca y luego habla con su abuelo y luego juega.
Fuerte
Inés quiere acabar rápido, pero su abuelo le cuenta un secreto. Ella no le cree, por lo tanto mete la ficha para demostrarlo, pero la pantalla la saluda.
Esta prueba popularizada por los creadores de South Park te ayuda a ver si cada escena es consecuencia de la anterior.
Hazla realista
Calcula tus páginas
Asigna páginas según el peso de cada escena:
Una transición o escena breve: 1 o 2.
Una escena con conflicto: 4 a 6.
Un momento decisivo: 6 a 10.
Después haz la cuenta de tiempo:
Páginas totales × horas por página = horas de dibujo
48 páginas × 5 horas = 240 horas
Las cinco horas son solo un ejemplo. Mide tu propio tiempo terminando una página de prueba.
Si no alcanza el tiempo, recorta la escaleta, no la calidad de la página final.
Ejemplo: 9 escenas, 48 páginas
Nivel oculto
#
Qué pasa
Cambio
Pp.
1
Inés y su abuelo empacan el local.
Resignación → Tensión
6
2
Él cuenta el secreto de Cometa; ella se burla.
Burla → Herida
5
3
Mete la ficha. La pantalla la saluda.
Incredulidad → Asombro
4
4
El nivel recrea el arcade en 1994.
Curiosidad → Emoción
9
5
Pierde dos vidas donde siempre abandona.
Confianza → Miedo
7
6
El abuelo confiesa que él lo programó.
Unión → Ruptura
6
7
Llega el camión. Inés regresa corriendo.
Huida → Decisión
4
8
Juegan la última vida mientras desconectan.
Miedo → Determinación
5
9
Empieza a reconstruir Cometa.
Pérdida → Propósito
2
Actos: escenas 1 a 3 (15 pp.), 4 a 6 (22 pp.) y 7 a 9 (11 pp.). Historia inventada para este material.
Ejercicio
Tu escaleta
Escribe entre 8 y 12 tarjetas para tu historia. Cada una lleva lugar, qué pasa, qué cambia y páginas.
Errores comunes
Escribir diálogos desde ahora.
Escenas en las que nada cambia.
Un protagonista al que todo le sucede y nunca decide.
Un final que no resuelve el objetivo inicial.
Para comprobar
Cuéntale tu historia a alguien solo con tus tarjetas. Marca dónde se confunde o se aburre. Ahí está tu siguiente corrección.
Módulo 3
Guion
Un guion es una carta para quien dibuja, aunque esa persona seas tú.
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Qué es un guion
El guion convierte cada escena de la escaleta en páginas y viñetas. Indica qué se ve y qué se lee.
Escaleta
Inés mete la última ficha. La pantalla la saluda.
Guion
Página 13, cinco viñetas, cada una con su imagen, su texto y su sonido.
A diferencia de un guion de cine, aquí trabajas con imágenes fijas. Tú decides en qué instante se congela cada acción y cuánto espacio ocupa.
Aunque tú misma dibujes, escríbelo. Resuelve problemas sin gastar horas de dibujo.
Elige cómo trabajar
Dos métodos
Guion completo
Escribes página por página y viñeta por viñeta, con todos los textos, antes de dibujar.
Te conviene si estás empezando o trabajas en equipo.
Método argumento
Escribes un resumen por página, dibujas, y al final agregas los diálogos. Es conocido como método Marvel.
Te conviene si piensas mejor dibujando y ya dominas el ritmo.
Para tu primera novela gráfica, recomendamos el guion completo. Te obliga a tomar decisiones antes de dibujar.
No existe un formato oficial en el cómic. Lo importante es ser claro y constante. Si trabajas con una editorial, usa el suyo.
Formato
El formato
PÁGINA 13 (5 viñetas)
VIÑETA 3
Primer plano. Inés, iluminada de azul, levanta una ceja.
INÉS: Puro cuento, abuelo. Ni final tiene.
Página
Se numera siempre. Indica si es par o impar.
Viñeta
Una por bloque y en orden de lectura.
Descripción
Plano, lugar, acción y gesto.
Texto
Quién habla y qué dice.
Usa una fuente monoespaciada o sencilla y mucho espacio en blanco. Se debe poder consultar mientras dibujas.
Regla 1
Describe lo dibujable
Si no se puede dibujar, tampoco se puede leer en la viñeta. Convierte los pensamientos en algo visible.
No se ve
Sí se ve
Recuerda a su abuela.
Mira una foto de su abuela, doblada y gastada.
Tiene miedo.
Le tiemblan las manos y no alcanza a meter la ficha.
Lleva días sin dormir.
Ojeras, tres vasos de café vacíos, ropa de ayer.
Incluye solo lo que importa para contar la historia. Deja espacio para que quien dibuja tome decisiones.
Pregúntate: ¿qué vería alguien que tomara una foto en este instante?
Regla 2
Un instante por viñeta
Una viñeta congela un momento. Si escribes varias acciones seguidas, no se pueden dibujar a la vez.
Imposible en una viñeta
Inés se levanta, cruza el cuarto, abre la puerta y ve a su abuelo.
Dividida
Inés se levanta de golpe.
Su mano en la perilla.
La puerta abierta: el abuelo, de frente.
O elige solo el momento más fuerte. Quien lee completa lo demás. No necesitas mostrar todo lo que ocurre, solo lo necesario para entenderlo.
Regla 3
Diálogos que respiran
Globos cortos. Como guía, hasta unas 25 palabras por globo. Si necesitas más, divide.
Una idea por globo.
Sin repetir el dibujo. Si vemos que llueve, nadie necesita decirlo.
Lee en voz alta. Si te trabas, reescribe.
Antes
Después
“Abuelo, no creo lo que dices, porque esta máquina es vieja y no puede tener un final.”
“Puro cuento, abuelo. Ni final tiene.”
El orden importa: quien habla primero debe quedar más a la izquierda o más arriba.
Lo que también se lee
Cartelas y efectos
Cartela
Texto de narración, lugar o tiempo. 3:12 a. m.
Pensamiento
Va en globo o, más común hoy, en cartela. Úsalo poco.
En off
Alguien habla fuera de la viñeta. Se marca: ABUELO (off).
Susurro o grito
Se indica para cambiar el globo o la letra.
SFX
Efecto de sonido dibujado. CLINC, bzzt.
Cada texto compite con el dibujo. Antes de agregar una cartela, pregúntate si la imagen ya lo dijo.
La mejor línea de texto a veces es no poner ninguna.
Tiempo en papel
Ritmo en la página
En el cómic, quien lee controla el tiempo. Lo guías con el número de viñetas y la cantidad de texto.
Una página de 5 o 6 viñetas es un buen punto de partida. Pocas viñetas dan peso; muchas aceleran o comprimen, y pueden saturar.
Una viñeta silenciosa también es ritmo: obliga a detenerse después de tanto diálogo.
Son puntos de partida. Muchos autores usan 9 o más viñetas por página con buenos resultados.
Tu mejor herramienta
La vuelta de hoja
Al abrir un libro impreso, se ven dos páginas a la vez. La sorpresa solo se protege si aparece al voltear.
Impar, derecha: termina con un gancho.
Par, izquierda: empieza con la revelación.
Por eso, en la página 13 de Nivel oculto, la pantalla saluda a Inés en la última viñeta. Al voltear, entramos al juego.
Ejemplo
Nivel oculto, p. 13
PÁGINA 13
VIÑETA 1
General, picado. El arcade a oscuras, lleno de cajas. Solo brilla Cometa. Inés, pequeña, camina hacia ella.
CARTELA: 3:12 a. m.
VIÑETA 2
Detalle. La mano de Inés suelta la última ficha.
SFX: CLINC
VIÑETA 3
Primer plano. Inés, iluminada de azul, levanta una ceja.
INÉS: Puro cuento, abuelo. Ni final tiene.
VIÑETA 4
Detalle de la pantalla. Parpadea y se apaga.
SFX: bzzt
VIÑETA 5
Conjunto, contrapicado, desde atrás de Inés. Cometa domina el cuarto. Letras pixeladas.
PANTALLA: HOLA, INÉS. TE ESTABA ESPERANDO.
Ejercicio
Escribe una página
Toma una escena de tu escaleta y escribe una página impar de 4 a 6 viñetas. Termina con un gancho.
Revisa
Cada viñeta muestra un solo instante.
Todo se puede dibujar.
Cada viñeta indica un plano.
Los globos son cortos.
Dan ganas de voltear la página.
Para comprobar
Dale tu guion a alguien más. Pídele que bocete la página sin hacerte preguntas. Lo que le salga distinto te muestra lo que no quedó claro.
Módulo 4
Storyboard
Bocetos pequeños para tomar decisiones grandes antes de dibujar en serio.
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Qué es un storyboard
Es la primera versión visual de tus páginas. En novela gráfica también se le dice thumbnails o miniaturas; en manga, name.
Se trabaja pequeño a propósito: si no parece definitivo, te cuesta menos cambiarlo.
Sí decides
Número y tamaño de viñetas
Planos y ángulos
Ruta de lectura
Lugar de los globos
Todavía no
Anatomía perfecta
Detalles
Línea limpia
Color
Si te tardas más de unos minutos por página, estás dibujando demasiado.
Método
Del guion al boceto
Lee la escena completa de tu guion.
Dibuja rectángulos con la proporción de tu página, de unos 5 a 7 cm de alto.
Marca la viñeta más importante.
Prueba al menos tres acomodos para la misma página.
Elige uno y agrega figuras simples, encuadres y globos.
Revisa las páginas en pares.
Usa lápiz, plumón negro o una tableta, sin preocuparte por el acabado. Basta con círculos y líneas.
Dibuja las dos páginas abiertas juntas. Se leen como una unidad.
Estructura de la página
Elige una retícula
Ancha + 2 + 2. Abre con el lugar.Rejilla de 6. Estable, tipo reloj.3 tiras. Panorámica, pausada.Impacto + 3. Una imagen domina.Columna + 3. Altura y contraste.Página completa. Momento único.
Una retícula regular da calma y previsibilidad. Si la rompes, se nota: guarda eso para cuando algo cambie en la historia.
Ritmo
Tamaño es tiempo
Una viñeta grande pesa más y hace que nos detengamos. Decide cuál merece más espacio.
La revelación ocupa casi toda la página.La viñeta final recibe más espacio.
Si todas tienen el mismo tamaño, todas parecen igual de importantes. Pregunta: ¿cuál es el momento de esta página?
También puedes alargar el tiempo con una viñeta ancha y vacía, y acelerarlo con varias estrechas.
Hacia dónde va el ojo
Ruta de lectura
Occidental. Izquierda a derecha y hacia abajo.Manga. Derecha a izquierda y hacia abajo.
Para comprobar la ruta, traza una línea que recorra los globos y los centros de interés. Si se cruza o salta, tu lector puede perderse.
Las miradas, los brazos y las líneas de movimiento también dirigen el ojo. Haz que apunten a la siguiente viñeta.
Continuidad
La regla de los 180°
Imagina una línea recta entre dos personajes. Si mantienes la cámara de un solo lado, cada uno conserva su lugar: Inés a la izquierda, el abuelo a la derecha.
Si cruzas la línea sin avisar, parece que cambiaron de lugar y quien lee se desorienta.
Puedes cruzarla a propósito. Para que se entienda, muestra el cambio de cámara o usa un plano general que vuelva a ubicar a todos.
Dentro de la viñeta
Composición
Un solo foco. ¿Qué debe verse primero? Dale contraste o espacio.
Silueta clara. Rellena de negro tu figura. Si se entiende, la pose funciona.
Tres planos de profundidad. Frente, medio y fondo dan espacio.
Tercios. Sacar el sujeto del centro da tensión.
Espacio negativo. El vacío también comunica soledad o calma.
Inés a un lado, la máquina al otro. El espacio entre ambas crea expectativa.
Error común
Deja lugar a los globos
Los globos ocupan parte del dibujo. Si no los planeas, acabarán tapando lo importante o quedarán apretados.
Cuenta las palabras de cada viñeta en tu guion.
Dibuja los globos en el boceto, desde el inicio.
Coloca el primer globo arriba a la izquierda, si se puede.
No tapes rostros ni la acción principal.
Haz que la cola apunte hacia la boca de quien habla.
Truco
Escribe el diálogo real en tu boceto, con el tamaño de letra que usarás. Si no cabe, corta texto o cambia la viñeta.
Tu ruta de lectura incluye los globos: se leen en el orden en que el ojo los encuentra.
Lo que pasa en la calle
Transiciones
En el espacio entre viñetas, llamado calle, quien lee imagina lo que falta. Scott McCloud llama a esto clausura y describe seis transiciones:
Tipo
Ejemplo
Momento a momento
Ojo abierto, ojo cerrado.
Acción a acción
Toma la ficha, la suelta.
Tema a tema
Inés, luego la pantalla.
Escena a escena
Arcade, luego el juego.
Aspecto a aspecto
Cajas, polvo, luces apagadas.
Non sequitur
Sin relación lógica aparente.
Cambia de transición según lo que quieras. Momento a momento detiene el tiempo. Aspecto a aspecto crea atmósfera.
Ejemplo
Nivel oculto, p. 13
Ancha, picado. Abre con vacío.
Detalle. Silencio antes del cambio.
Primer plano. Su incredulidad, con espacio para un globo.
Estrecha. Rápida, solo un parpadeo.
La mayor. Contrapicado, gancho antes de voltear.
La ruta termina en la esquina inferior derecha, justo donde se voltea la página. La viñeta más grande también queda ahí.
Viñeta 5: la máquina se ve enorme, Inés no. Ese es todo el efecto.
El guion completo de esta página está en el módulo Guion.
Ejercicio
Tres versiones
Toma una página de tu guion y dibuja tres acomodos distintos, en pequeño y a toda velocidad.
Con retícula regular.
Con una viñeta dominante.
Con la opción más arriesgada que se te ocurra.
Marca en cada una la ruta de lectura y los globos. Elige la mejor y escribe por qué.
Para comprobar
Enséñala sin texto ni explicación. Si alguien te puede contar qué pasa y en qué orden, tu boceto funciona.
Módulo 5
Técnicas digitales
Un flujo ordenado protege tu trabajo y ahorra horas de corrección.
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Tu flujo digital
Trabajar en digital te permite deshacer, reacomodar y reutilizar. Pero sin orden, también puedes perder horas buscando capas o corrigiendo un archivo mal configurado.
Prepara el archivo.
Importa tu storyboard.
Haz el lápiz.
Entinta.
Pon el color.
Rotula.
Revisa y exporta.
Ninguna herramienta reemplaza un buen storyboard.
Este librito explica el proceso de forma general. Los menús cambian según programa y versión.
Con qué dibujar
Equipo
Opción
Ventaja
A considerar
Tableta sin pantalla
La más accesible
Miras el monitor, no tu mano
Tableta con pantalla
Dibujas sobre la imagen
Necesita computadora; cuesta más
Tablet con lápiz
Portátil, todo en uno
Menos espacio y memoria
Lo esencial es un lápiz sensible a la presión. Antes de comprar, prueba las opciones que tengas a la mano y revisa que tu programa funcione en tu equipo.
Con qué programa
Programas
Programa
Funciona en
Destaca en
Clip Studio Paint
Windows, Mac, iPad, Android
Herramientas para cómic: viñetas, globos, reglas
Krita
Windows, Mac, Linux
Gratis y de código abierto
MediBang Paint
Compu, tablet, celular
Versión gratuita, plantillas de cómic
Procreate
iPad
Dibujo fluido e intuitivo
Photoshop
Windows, Mac, iPad
Edición y color
Antes del primer trazo
Prepara tu archivo
Tamaño
Define primero el tamaño final del libro.
Sangrado
Unos 3 mm extra si el dibujo llega al borde.
Zona segura
Textos y caras lejos del corte.
Resolución
300 ppp o más en color; 600 ppp es común para línea en blanco y negro.
Crea una plantilla con todo esto y úsala en cada página. Confirma medidas con tu imprenta.
Guarda archivos con ceros: p003, p013, p120. Así se ordenan bien.
Guarda versiones y un respaldo en otro lugar.
Un disco se puede dañar a una semana de la entrega. Respalda hoy.
Etapa 1
Lápiz digital
Importa tu boceto y ajústalo al tamaño de la página.
Bájale la opacidad, entre 15 y 30%.
En una capa nueva, redibuja a tamaño real.
Trabaja de lo general a lo particular.
Muchos usan una línea en azul claro, igual que el lápiz azul tradicional. Así se distingue de la tinta y deja de estorbar al ocultar la capa.
Prueba esto
Voltea el lienzo en horizontal cada cierto tiempo. Es la forma más rápida de detectar errores de proporción.
No lo dejes demasiado perfecto: la tinta perderá frescura.
Etapa 2
Entintado
Estabilizador: suaviza el temblor de la mano. Si es demasiado alto, la línea se vuelve lenta y sin vida.
Presión: ajusta la curva a tu mano. Es lo que hace la línea gruesa o delgada.
Trazos largos: muévete desde el hombro y deshaz sin miedo.
Capa vectorial: si tu programa la tiene, permite escalar líneas sin perder calidad y borrar hasta el cruce.
Como guía, usa líneas más gruesas al frente y más finas al fondo. Después rellena los negros en una capa aparte.
Usa dos o tres pinceles, no veinte. Así tu estilo se mantiene.
Herramientas de página
Viñetas y globos
Viñetas. Clip Studio y MediBang tienen herramientas específicas. En otros programas, usa una capa con rectángulos o una máscara. Cada viñeta en un grupo evita que el dibujo se salga.
Globos. Déjalos en vector para editarlos sin perder calidad. Primero el texto, luego el globo a su alrededor.
Fuente. Busca una especial de cómic y revisa que tenga acentos y signos de apertura: á, ñ, ¿, ¡. Muchas fuentes en inglés no los traen.
Licencia. Si vas a vender tu novela, confirma que la fuente permita uso comercial.
Rotula siempre en texto editable hasta el final. Vas a corregir erratas.
Etapa 3
Color
Planos. Rellena con color sólido, debajo de la tinta, sin sombras. Separa cada zona.
Sombra. Capa en modo Multiplicar sobre los planos.
Luz. Capa en modo Superponer o Trama.
Ajuste final. Unifica con una capa de color general.
Usa el color para narrar. Puedes asignar una paleta distinta a cada lugar, tiempo o emoción.
Noche: arcade
Pantalla: el juego
Amanecer: decisión
Revisa la página en escala de grises. Si se pierde la lectura, ajusta los valores.
Apoyos para dibujar
Perspectiva y referencias
Reglas de perspectiva. Colocas tus puntos de fuga y tus trazos siguen esas líneas. Sirven para interiores y ciudades.
Modelos 3D. Algunos programas traen figuras posables. Usa tu modelo como base, no como calco: dibújalo encima y exagera.
Fotos de referencia. Tómalas tú o usa bancos con licencia clara. Copiar fotos de otras personas puede causar problemas de derechos.
Material reutilizable. Guarda fondos, objetos y pinceles propios. Mantén notas con el diseño, la paleta y la ropa de cada personaje.
Reutilizar fondos ahorra tiempo. Varíalos con otro encuadre o luz.
Impresión
Imprime en doble carta
La hoja doble carta o tabloide se dobla a la mitad y da dos páginas por lado.
■ Sangrado: se recorta□ Línea de corte■ Zona segura┼ Marcas de corte
Hoja
Medida
Úsala si…
Tabloide
27.94 × 43.18 cm (11 × 17 in)
Dejas margen blanco o reduces tu página.
Tabloide rebasado
30.48 × 45.72 cm (12 × 18 in)
Quieres tamaño carta a sangre.
Algunas imprentas llaman rebasado a otra medida. Confirma la suya antes de preparar los archivos.
Impresión
Medidas por página
Crea cada página con estas medidas a 300 ppp. El archivo ya incluye 3 mm de sangrado por lado.
Tabloide con margen blanco
Tabloide a sangre
Rebasado a sangre
Página final
21.59 × 27.94 cm
19.5 × 26 cm
21.59 × 27.94 cm
Sangrado
No lleva
3 mm por lado
3 mm por lado
Archivo
21.59 × 27.94 cm
20.1 × 26.6 cm
22.19 × 28.54 cm
En píxeles
2550 × 3300
2374 × 3142
2621 × 3371
Zona segura
19.59 × 25.94 cm
17.5 × 24 cm
19.59 × 25.94 cm
Zona segura: 1 cm desde el corte. Del lado del doblez, deja 1.5 cm.
Con margen blanco: tu dibujo termina dentro de la zona segura. Muchas impresoras no llegan al borde de la hoja.
Marcas de corte: en tabloide a sangre quedan unos 6.7 mm arriba y abajo; en rebasado, unos 9.7 mm.
Impresión
Armado y prueba
Hoja 1 de una novela de 48 páginas: frente y vuelta.
Múltiplos de 4. Cada hoja da 4 páginas: 48 páginas son 12 hojas. Cuenta portada e interiores según cómo vayas a armarla.
Imposición. Las páginas no se imprimen en orden de lectura. Pide a la imprenta que la haga o usa un programa de imposición.
Corrimiento. Al doblar muchas hojas, las centrales sobresalen y pierden más al refinar. Por eso conviene una zona segura generosa.
Negro. Rotula en 100% K. Reserva el negro enriquecido para áreas grandes, si la imprenta lo acepta.
PDF. Con sangrado, marcas y fuentes incrustadas.
Prueba. Imprime y dobla una hoja antes del tiraje. Revisa color, registro entre frente y vuelta, y corte.
Etapa final y ejercicio
Exporta
Destino
Exporta en
Imprenta
PDF, generalmente CMYK. Con sangrado y según sus indicaciones.
Pantalla
PNG o JPG en RGB.
Archivo
Tu archivo original con capas.
Ejercicio
Crea tu plantilla y lleva una viñeta de tu storyboard por todo el flujo: lápiz, tinta, planos, sombra y rótulo. Conserva capas separadas y entrega dos archivos: el editable y uno exportado.
Para comprobar
Abre tu archivo exportado en otro dispositivo. Revisa colores, fuentes y que no se corte nada.